脂肪には、エネルギーを蓄える「白色脂肪細胞」と、エネルギーを燃やす「褐色脂肪細胞」の2種類がある。 「体が寒さを感じると褐色脂肪細胞が活発化し、体温が上昇。エネルギーを燃やす代謝のいい体になります」。 ダイエット効果の高い金塚式入浴法を、順を追って紹介しよう。

【1】水は入浴前に飲む
入浴前にコップ1杯、入浴中は500mlのペットボトル1本、入浴後もコップ1杯の水を飲むのが理想。常温か白湯が◎。

【2】体温にも近いぬるま湯に
37~39℃の体温に近いお湯のほうが発汗しやすい。湯船には10~30分、トータルでも30分~1時間はいるとよい。

【3】上がるときは冷水を
わき、股間、背中、ひざの裏部分が、エネルギーを燃やす褐色脂肪細胞の多い箇所。心臓に遠い部分から少しずつ冷水をかけて。

【4】1時間以内に寝る
どんなにリラックスしても、入浴後2時間も3時間も起きているのは申し訳ないがNG。1時間以内にはベッドにはいるようにしよう。

.gitignoreが既にリポジトリに登録されている時に、個人的に無視したいファイルを別途設定する方法

以下のファイルに.gitignoreに書くように設定すればOK。 .git/info/exclude

既に登録されているファイルに対して個人的な設定等の変更を加えた場合、変更したものとして扱われてしまう。
いくら.gitignoreやgit/info/excludeで無視しようとしても、一度登録してしまったものは無視されないのがgitの仕様。

そういった登録済みファイルを無視したい場合は、
git update-index —assume-unchanged
とする。

無視を解除したい場合は
git update-index —no-assume-unchanged

これは複数人でGitを使っている時にはこれはかなり便利だわ! オススメ。

2011年3月16日 14:46 Tom Vincentさん作成 元: Paul Atkinson 2011年3月15日6時55分
http://www.facebook.com/notes/paul-atkinson/japan-nuclear-update-british-embassy/10150111611771235
##ポールさんのメモを翻訳してから本人が原文に3カ所を修正しました。文中に示します。トム
さきほど東京の英国大使館の会見から戻ってきました。日本の原発の現状についてでした。英国政府主席科学顧問(Chief Scientific Adviser)ジョン・ベディントン (Sir John Beddington)が代弁者をつとめ、数名の原子力発電の専門家も同席しました。日本の現状について、彼らの状況判断は下記の通り: ●比較的悪い場合(1個の原子炉の完全メルトダウンとそれに基づく放射性爆発の場合)、避難エリアの30キロ(訂正前:50キロ)は人の健康の安全を守るために十分な距離でしょう。もっと最悪な状況でも、(2個以上の原子炉がメルトダウンする場合)1つの原子炉のメルトダウンのときと比べ、被害にさほど変わりはないでしょう。
●現状の20キロ退避指示区は現状の放射能レベルにたいして適切な範囲でしょう。このまま炉心への海水注入を続くことができれば、大きな事件を防ぐことができるでしょう。これからさらなる地震と津波が起きた場合、海水注入ができなくなる可能があり、その場合上記のメルトダウンが起こる可能性があるでしょう。
●基本的に、専門家は東京住人の健康への悪影響はありませんと予想してる。健康に悪影響を起こすために現状の放射能の何百倍のレベルが必要。専門家はそのような状況にはならないと言う。(しかも、専門家は妊婦や子供へ影響するほどの放射能を基準にしていた。健康な大人にとってはさらに放射能のレベルが高くならないと影響はないという。)
●専門家は風向きは関係ないと言う。東京は現場から十分離れてるので、影響はないでしょう。
海水注入を続けることができ、原子炉を冷えることができれば、状態は大きく上向くでしょう。
(訂正前●海水注入を続けることができれば、原子炉が冷え、10日間後に状態は大きく上向くでしょう。) ●日本政府からの情報は複数の独立した団体によりモニタリングされつづけ、放射能のレベルに関しての情報は的確と判断されてる。
●チェルノブイリとは全く別な状況です。チェルノブイリの場合、原子炉が完全メルトダウンし、手を付けずに何週間も燃え続けた。チェルノブイリでさえ、30キロ(訂正前:50キロ)に避難ゾーンがもしできたら、十分に人の健康を守ることはできたでしょう。チェルノブイリの場合、事件から何年も後まで現地の食料や水に含まれた放射能は一切モニタリングされなかったと、危険性についての情報も全く知らせなかったせい、汚された食品、麦、牛乳や水などを食べ続けた現地の人々が病気になった。事実は隠されたチェルノブイリの事件とくらべ、今回の非常に開かれた福島の事件もその意味でも大きく異なるでしょう。
●ブリティシュスクールの学長が、休校をつづけるべきかどうかを尋ねた。専門家の答えは、放射能に関する恐れのためならば休校は必要ない。余震や建物の状態などに関する理由はありえるかもしれないですが、科学的に放射能の恐れは 子供にとっても全くありません。
●ヨード剤の補充に関して、専門家はヨード剤は現場で放射能を体内に吸収した場合や汚れた食料を食べた場合だけ必要と説明した。それに、ヨード剤の長期的利用は健康によくないと話した。
会見は驚くほどフランクで正確でした。専門家の判断によれば、原発からの放射能の恐れよりも、地震と津波からの被害はもっと大きな問題でしょう。
専門家の判断を信じましょう!
(荒い翻訳を許しください。間違えなどが見つかった場合、連絡ください。トム) ——————————————————————————————————————-
http://www.facebook.com/note.php?saved&&note_id=10150166028076416
Facebook以外のひとにも伝えたいと思い、トムさんに連絡したところ是非とのことでしたので、この場にコピーすることにしました。専門家の判断を信じること。冷静に対応すること。非日常だからこそ拙速に行動しないこと。肝に銘じたいと思います。
(kwmr)
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3/17 9:30 追記トムさんが修正したものを再度コピーしました。
様々な情報が飛び交っていますが、この明確でわかりやすい報道を日本側から発信してもらいたい。そう思います。
Clip On kwmrからリブログ
○基本的に仕様書は無い物と考える
敵作りをする上で仕様書は重要なように思えますが、実際には仕様変更があまりにも多いために、ほぼ意味をなしません(最初の指針程度です)。
なので基本的には仕様書には頼らず、関係者による話し合いでイメージを固め、その後は私が好き勝手に作るということが多いです。
特に神谷Dは最初にしっかり考えるタイプではなく、唐突に思いつくタイプなので、臨機応変に対応できる心構えが重要です。



○出来るだけ早く画面上で動かせるようにする
敵作りでは頻繁にトライ&エラーが発生します。出来るだけ早く画面上で動かすことにより、方向性の違いなどによる作り直しなどのダメージを和らげることができます。
最初にしっかり考えておかないからトライ&エラーが多くなるのだと思われますが、根本的にゲーム内容が変わったりすることも多いので、速度で対応します。
それに早く画面上で動かせれば、より多く検証もできるのでクオリティUPにもつながります。



○理不尽な行動をする敵を作らない
例えばプレイヤーが攻撃ボタンを押した瞬間、回避行動やカウンター攻撃をするような敵って私は大嫌いです。
ゲーム中のプレイヤーが予備動作すらとっていないというのに、一体何に反応して回避しているんだコイツは、と思うのです。まさにコンピューターと戦っている気がして冷めてしまいます。
私が作る敵は、私の分身のつもりでいるので、私自身が反応できないであろうタイミングでは回避しないようにしていますし、逆にプレイヤーが反応しているのに避けれない攻撃などはしないように心がけています。
おじさんではありますが、それなりにゲーマーなので、結構反応しますけどね。



○パターン化は出来るだけ避ける
パターン化するとユーザーとしては攻略しやすいと思うのですが、実際面白いかというと作業感のほうが強いのかなと思います。それでも楽しいという場合、別の付加価値がある場合などではないでしょうか?
私は敵を作っている以上、自分が作っているものを楽しんでもらいたいのでパターン化は出来るだけ避けるようにしています。
プレイヤーがガード出来たりするのも、パターン化の温床となったり、ゲームが受身になったりするのであまり好きではありません。
『ゴッドハンド』を作っているときには相手だけガードが出来るのが理不尽だという声をよく聞きました。しかしプレイヤーにガードを入れたら多分単調なゲー ムになったのだろうなとも思います。それに『ゴッドハンド』ではガードブレイクがあるので、実は理不尽ではなくチャンスだったりします。
『ベヨネッタ』でももちろんガードはありません。



○人のプレイをこっそりしっかり見る
人のプレイを見てると、やり過ぎたところや、足りないところが浮き彫りになってくるのでとても参考になります。
ただ、見られているとハメ技を隠したりする人もいるので、こっそり見るようにはしています。(忍び足は得意です)
こっそりハメ技を使用している開発者を見かけたら、こちらもこっそり対策を練ります(許せませんね)。
ハメ技はパターン化と同じくゲームプレイを単純作業に変えてしまいかねないので、強い敵キャラは特に厳しく対策を練ります。
もちろん、発売されてしまったゲームでユーザーがハメ技を発見しそれを使用することに関しては問題ありません。
それは個人の努力の成果だと思いますので、頑張って探してもらえばいいと思います。しかし開発者がそれをすることは私は許しません。(許しませんとも)
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自家製にんにく味噌の作り方メモ

材料(1キロちょい分)

  • ニンニク10片
  • 酒60cc
  • 味噌500g(赤味噌と普通の味噌半々)
  • 砂糖500g

※砂糖もう少し少なめでもいいかもだけど、まぁ結構いれるよね、コの手のやつには。


作り方

1、フードプロセッサー(またわミル)に、ニンニクと酒を入れペースト状にする

2、なるべく鍋底の広い鍋を用意し、(1)のペーストを入れ中火で焦がさないように加熱。ペーストが、ブチュブチュしてきたら火を止める。

3、(2)に味噌と砂糖を加えきべらでよく混ぜる。余熱で砂糖があっと言う間に味噌と混ざる。※ここで砂糖を混ぜこんでおかないと、後でガリガリした塊になってしまう。くれぐれも火!は止めて混ぜる)

4、砂糖をしっかり混ぜこんだら、鍋を再び中火にかけ艶やかになるまで練り上げる。たいへん焦げやすいのでご注意あれ。

使い方としては‥まぁなんだろ、田楽的なものはもちろん相性が好さそうだけど、例えばごはんにのっける、焼いた野菜(茄子とか椎茸とか)につ ける、トーストした米パンにぬる、豆腐やこんにゃく生麩の焼いたのにのせる(田楽)、野菜炒めに、鍋に‥などなど。もちろん軽く炙って舐めるもまた佳 し:)